JAVA/자바
2019. 6. 20. 00:22
[객체 지향 프로그래밍의 정의]
소프트웨어를 개발할 때, 여러 객체들로 나눠 하나하나 조립해서 완성된 프로그램을 만드는 기법을 객체 지향 프로그래밍이라고 합니다.
[객체의 정의]
객체란 물리적으로 존재하거나 추상적으로 생각할 수 있는 것 중에서 자신의 속성을 가지고 있고 다른 것과 식별 가능한 것을 말합니다. 예를 들자면 물리적으로 존재하는 모니터, 필통, 연필, 사람과 추상적인 강의, 수업 등이 모두 객체가 될 수 있습니다. 객체는 속성과 동작으로 구성되어 있습니다. 사람이라는 객체를 예로 들자면, 이름이나 성별 등이 속성이고 달린다, 잔다 등이 동작입니다. 자바에서는 속성과 동작들을 각각 필드와 메소드라고 부릅니다.
[객체 간의 관계]
관계의 종류에는 집합 관계, 사용 관계, 상속 관계가 있습니다.
집합 관계 : 부품과 완성품의 관계
ex) 자동차 - 엔진,타이어 등
사용 관계 : 객체 간의 상호작용
ex) 사람 - 자동차
상속 관계 : 상위 객체를 기반으로 하위 객체를 생성하는 관계
ex) 기계(상위) - 자동차(하위)
[객체 지향 프로그래밍의 장점]
객체 지향 프로그래밍은 절차 지향 프로그래밍보다 학습 난이도가 높지만, 협업이 필요한 대형 프로젝트에 적합하며 유지보수가 용이합니다.
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